Naheulbeuk RPG
Bienvenue sur le futur forum RPG naheulbeuk.
Il arrive bientôt alors connecte toi ou inscrit toi si tu veut rejoindre prochainement notre grande aventure =)

Rejoignez le forum, c’est rapide et facile

Naheulbeuk RPG
Bienvenue sur le futur forum RPG naheulbeuk.
Il arrive bientôt alors connecte toi ou inscrit toi si tu veut rejoindre prochainement notre grande aventure =)
Naheulbeuk RPG
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Naheulbeuk RPG

ce forum sera prochainement une rpg Naheulbeuk alors patience ^^"
-38%
Le deal à ne pas rater :
Ecran PC gaming 23,8″ – ACER KG241Y P3bip à 99,99€
99.99 € 159.99 €
Voir le deal

Vous n'êtes pas connecté. Connectez-vous ou enregistrez-vous

○1. Races , classes et caractéristiques○

Aller en bas  Message [Page 1 sur 1]

Jesse Fift

Jesse Fift

Race et Classes


Dans ce rpg Naheulbeuk vous devrez incarner un personnage avec une classe et une races.Pour commencer , les races.

Humain

Aucun score minimum dans les caractéristiques de base. C'est le choix que tout le monde peut faire.
L'humain de base peut utiliser n’importe quelle forme de magie sur parchemin, objet ou enchantement. Il peut également
choisir n'importe quelle profession, et s'il n'en choisit pas

Barbare/Amazone

Le Barbare a une endurance très élevée. Il n'aime pas tout ce qui est compliqué. Il résiste au froid, au chaud, à la douleur.Il n'utilise pas de magie et n'aime pas porter d'équipement complet.

•Impossibilité d'utilisé n'importe quel forme de magie
•Ne peut pas porter d'armure ou de bouclier car il possède déjà une constitution très élevé.

Nain

Les armes à 1 main des humains sont pour le Nain des armes à 2 mains ( 1 au dégâts), sauf certaines haches et certains
marteaux (haches et marteaux d'artisan Nain, ou Durandil). Du coup, il peut utiliser un bouclier avec ces armes.

•Pas d'armes à distances.
•N'utilise pas de magies sauf équipement déjà enchanté.

Elfe Sylvain

Elfe de la forêt , l'elfe sylvain possède des sens aiguisés.

•Pas de compétences magiques
•Excellente vue et nyctalopie totale

Haut Elfe

Ces elfes sont des purs races qui vivent dans la ville.Ils détestent l'aventure et sont assez snob.Il sont la bourgeoisie et le top des elfes.

•Obligatoirement civil
• Nyctalope

Elfe Noir

Ce sont des elfes des ténèbres et comme ils sont """rebelles""" , il n'aiment pas les armes à distances et utilisent des armes rapprochées.

•Nyctalope
•Malus sur les armes à distance

Orc

Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Mauvaise vue, mais nyctalopie totale.

•Utilise des armes pour level 3 maximum.
•Détection du sang et du danger à l'avance
•Nyctalope mais mauvaise vue
•Utilise aucune forme de magie

Gobelin

Comme l'humain il n'a pas été gâté par la nature.Les armes longues à 1 main sont pour le gobelin des armes à 2 mains. Tous les vêtements/protections sont 20% plus chers.
Excellent odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Bonne vue, nyctalopie totale.Le jouer sera donc assez dur.

•Les épées une main sont considéré comme à 2 mains pour le gobelin.
•Vêtement et protection plus chères de 20%
•Bonne vue et nyctalopie totale
•Peut repérer le sang et le danger en avance.


Ogre

Très bon odorat : peut flairer le sang ou le danger à 50m. Tous les vêtements/protections sont 30% plus chers

•hausse de 30% des prix des vêtements/protections
•Détecte le sang et le danger.
•Peut utiliser presque tout comme arme.



Voici le tableau des restrictions pour ces races :

....
Dextérité
Constitution
Intelligence
Charisme
ForceCorps
à
Corps
Combat
à
Distance
Calme
Humain








Elfe Sylvain



7 Min




Haut
Elfe


8
Min
7 Min
4 Max
4 Max
4 Max
7 Min
Elfe
Noir





6 Min
5 Ma

Nain

5 min

4 Max


3 Max

Barbare
/Amazone

6 min


5 Min



Orc


6 max
5 max




Gobelin








Ogre

7 min


8 min





Dernière édition par Rem1595 le Mar 7 Déc - 22:27, édité 1 fois

https://rem1595.1fr1.net/index.htm

Jesse Fift

Jesse Fift

Passons maintenant au classes.

Guerrier/Gladiateur

Ce sont des spécialistes au combat , ils sont indispensable dans un groupe.

•Réduction de 20% sur les armes
•Permet d'utiliser des armes du niveau supérieur

Ninja/Assasin

Ce personnage peut être discret et sera efficace pour les meurtres mais c'est un adversaire très fragile.

•Peut devenir invisible
•Lors d'une attaque , il reçoit 50% de dégâts en plus
•Il inflige 50% dégâts supplémentaires lors d'une attaque.

Voleur

Professionnel du larcin et du crochetage , avoir un voleur dans une équipe pourra vous rendre vite riche.

•Test de dextérité pour crocheter une serrure (1 fois par porte)
•Peut se rendre invisible
•Lors de la fouille le voleur peut trouver un objet supplémentaire

Prêtre

Le prêtre est une sorte de magicien mais il utilise seulement la magie relative à son dieu ou à son démon.

•Doit utiliser l'équipement lié à son Dieu/Démon
•Doit se plier au règles de sa religion
•ne peut utiliser que la magie relative à sa religion

Mage

Aptitudes à la magie : peut lancer tous les sortilèges. Peut choisir une spécialité magique ou une affiliation à un dieu ou
démon.
•Les seuls armes autorisées sont la dague le baton et le poignard.
•Peut à tout moment devenir prêtre
•Peut utiliser la magie

Paladin

Restrictions/avantages : liées au dieu auquel le paladin a voué son âme (voir "Religion")
Doit posséder une relique du dieu en question pour utiliser ses pouvoirs (sinon, il ne sera qu'un aspirant paladin , plus de détails dans religion)

•Doit utiliser l'équipement lié à son Dieu/Démon
•Doit se plier au règles de sa religion

Ranger

Professionnel de la nature , être ranger n'apporte pas beaucoup d'avantages

•Permet de posséder 2x plus de compétences.
•Code règlement Rpg 1 : Piou piou piou

Ménestrel

Rares sont les ménestrel aventurier.Ils sont généralement engagé par des civils ou des maitres de donjons pour mettre de l'ambiance.

• Permet de gagner des PO en animant des soirées.
• Utilise des instruments de musiques (cf magasin)


Et voici le tableau


Dextérité
Constitution
Force
Charisme
Intelligence
Corps à
Corps
Combat à Distance
Calme
Magicien

6 maximum


8 minimum
4 max
4 max
6 minimum
Ranger

5 minimum





5 minimum
Voleur
Assasin
Ninja
7 Min






4 Max
Guerrier


5 Min


6 Min*
6 Min*
4 Max
Ménestrel



7 Min



6 Min
Paladin




6 Min


5 Max

https://rem1595.1fr1.net/index.htm

Jesse Fift

Jesse Fift

Les Caractéristiques

Les caractéristiques déterminent votre classe et votre race mais elles auront une très grande influence dans le rp.Avoir mis plus de point en dextérité qu'en force pourra vous sauver la vie ou vice-versa.Je vais commencer par les différentes caractéristiques et je vous expliquerait ensuite les épreuves.

I) Les caractéristiques

Dextérité : Votre dextérité est votre agilité.Elle déterminera lors des combats qui attaque en premier.Une haute dextérité permettra d'esquiver plus facilement ou pour les voleurs de crocheter une serrure avec plus de facilité.
•Détermine l'ordre lors d'un combat

Force : La force c'est tout simplement les muscles de votre personnage.Un personnage fort aura plus de facilité pour infliger de gros dégâts.Il vous sera facile d'être persuasifs avec de gros muscles.

•Force*2 = Points d'attaque du personnage.

Constitution : La constitution , c'est l'endurance et la capacité à résister au coups.Une forte endurance permet de posseder beaucoup de points de vie et si vous échouer lors de l'esquive d'un piège , un test de constitution vous permettra surement de vous en sortir sans trop de bobos.

•Constitution *20 = Points de Vies

Charisme : Le charisme ou l'art de manipuler les gens.User de votre charisme pour influencer des personnes pourra être très utile.A part convaincre , le charisme n'a pas d'autre utilité.

•Possibilité d'influencer

Intelligence : L'intelligence déterminera les capacitées magique d'un joueur.Bien sur un orc n'a pas besoin de magie donc d'intelligence.Bien sur un haut score dans ce domaine vous donnera de résoudres des énigmes plus ou moins complexes.

•Intelligence*20 = Points de Mana

Corps à corps : Le corps à corps sera votre capacité à blesser les ennemis proches avec des armes telles que les épées , les pied de table ou les dagues (par exemple) Les armes nécessiteront un certains score de cette caractéristique.Les maitres en corps à corps pourront maitriser les armes les plus puissantes.

•Permet de maitriser diverses armes de combat rapprochée.

Combat à Distance : Le combat à distance sera votre capacité à blesser les ennemis éloignés avec des armes telles que les arbalètes , les haches de jet ou bien un arc (par exemple) Les armes nécessiteront un certains score de cette caractéristique.Les maitres en combat à distance pourront maitriser les armes les plus puissantes.

•Permet de maitriser diverses armes du combat à distance

Calme : Ceci est la capacité d'une personne à garder son sang froid.Face à un événement qui peut être choquant , une personne avec beaucoup de sang-froid pourra rester calme tandis qu'une personne ayant peu de sang-froid pourra subir des dommages psychologiques.

Lorsqu'un événement choquant se produit , tout les joueurs présent font un test de calme.Si il réussissent , tout va bien mais si quelqu'un échoue , il gagnera 1D6 de points de folies.Au bout de 6 points de folies on lance le dé pour savoir ce qui arrive au joueur.On lance 1D100

Nom du trouble
Effet
Résultat au Dé
Agoraphobie
Le joueur aura peur des grands espaces.
A chaque fois qu'il sera à l'air libre il perdra un point de calme.
01-02
Alcoolisme
A chaque fois que le joueur voir de l'alcool , il fait tout pour en boire.
-1 Int par verre.
Le joueur regagne un point par heure.
03-10
Amnésie
Le joueur perd tout souvenir , sort y compris cependant il garde ses compétences.
Le joueur devra toute les 24h faire un test d'intelligence pour récupérer sa mémoire.
11-12
Animosité
Le joueur éprouve de la haine pour un groupe de personne ou une personne.
Le MJ décidera de la cible de toute cette haine.
13-14
Anorexie
Toutes les 24h le joueur perd 1 point de constitution.Après avoir perdu son point , le joueur fais un test d'intelligence pour tenter de s'en sortir.Quand la constitution tombe à 0 , le joueur perdra 50 Pv par jour.
15-16
Boulimie
Le joueur mange sans cesse et devra chaque jour faire un test d'intelligence pour s'en sortir.
Perte de 1 point de dextérité.
17-19
Catatonie
Repli total sur soi-même , il perd 2 points de calme.Lors d'un test de sang-froid , si le joueur échou il gagnera 2D6 points de folie à la place de 1D6
20-21
Claustrophobie
Peur des espaces confiné , si le joueur est dans cette situation il perd 1 points de dextérité et 2 points de calme
22-24
Cyclothymie
Doit lancer 1D6 par jours
Si 1 ; 2 ou 3 le joueur aura des manies et perdra 1 points de dextérité.Si il fait 4 ; 5 oui 6 il sera dépréssif et perdra 1 point de calme
25-27
Démence
-2 en Intelligence et en calme.
28-29
Déperso-
nnalisation
On lance 1D6 , si le chiffre est impair , le joueur passe d'un grade de plus vers le chaos et si le chiffre est pair , le joueur passe d'un grade vers l'ordre.(C.f Alignement morale)
30-31
Dépression
Le dépressif n'est plus motivé et perd 2D6 dans toutes les caractéristiques.
32-33
Fabulation caractériséele joueur devra tout le temps mentir sous peine de perdre des points d'expériences.
34-36
Frénésie
Perte du contrôle de soi , -1 toutes caractéristiques
37-40
Haine
Le joueur détestera une personne ou un groupe de personne au choix du MJ.
Lors d'un combat , le haineux attaquera en priorité les personnes qu'il déteste.
41-42
Introversion
Perte de 2D6 de charisme
43-44
Kleptomanie
Le joueur gagne la compétence larcin et devra voler à chaque fois que l'occasion se présentera
45-48
Manie
le personnage devient hyperactif.Il perd 1D6 de calme et gagne 1D6 de dextérité.
49-52
Mégalomanie
le joueur doit tout faire pour prendre le contrôle de son groupe pour prendre les décisions , il veut être chef et ressentira l'état d'animosité pendant 24h sur quiconque l'en empêche.
53-56
Phobies
Le joueur a une peur bleu pour des objets ou des personnes choisi par le MJ.
La présence de qui effrai le joueur lui fait perdre 1D6 de dextérité et 1D6 de calme
57-65
Schizophrénieà Chaque post , le joueur lance 1D100 pour connaitre son état.
C.f tableau en dessous
66-67
Scotophobie
Dans un lieu sombre , le joueur perd 1D6 de dextérité.
68-70
Témérité pathologiqueLe joueur n'a peur de rien et se jette sans réfléchir sur les monstres.
Les joueurs ayant une intelligence supérieur à 8 y échapperont.
71-72
Toxicomanie
Doit tout faire pour se procurer des drogues.Certains PJ , PNJ ou magasins en vendent.Il est possible d'en avoir lors de la fouille.
73-75
Rien
Aucun effet
76-100
Tableau de la Schizophrénie (c.f tableau ci dessus pour les effets des divers problèmes mentaux)

Nom
D100
Rien
01-60
Amnésie temporaire
61-65
Dépression
66-70
Fabulation caractérisé
71-75
Introversion
76-80
Kleptomanie
81-85
Manie
86-90
Mégalomanie
91-95
Témérité Pathologique
96-100
Les épreuves.Pour faire une épreuve c'est très simple.Vous prenez votre score de charisme si c'est une épreuve de charisme , votre intelligence si c'est un test d'intelligence etc..
Bref vous prenez votre score , vous lancez un D10 ( le staff le fera) et si le résultat est inférieur , bah vous réussi , sinon vous échouer.

Exemple : Un orc avec 3 d'intelligence.
Pour réussir son épreuve d'intelligence , le D10 devra faire 3 ou moins.Si il a un nombre supérieur à 3 , il échoue.

Les points de destin


Ces points , vous les aurez lors de votre présentation.Le staff lancera un D4 et vous enlever 1 au résultat et vous aurez votre nombre de points de destin.

►Oui mais les points de destins sa sert à quoi ?

Les points de destins sont très utiles.Lorsque vous mourrez , un de vos coéquipier activera votre point de destin et vous reviendrez à la vie.
Cependant il y a quelques désavantages lors de votre résurrection.Vos points d'expérience retombe à 0 et vous ne reprenez que 50% de votre vie.C'est méchant mais sinon sa serait trop simple.

►Et si j'en ai pas ?

Très simple ou plutôt devrais-je dire très dur.Les points de destins sont très rares et très puissants , ils sont un cadeau des dieux.Vous devrez donc réaliser une prophétie et pour vous récompenser , le dieu ou le démon auquel vous avez rendu service vous donnera peut-être des points de destins.

►Et si je meurt sans avoir de points de destins ?

Hahaha , et bien à moins que votre groupe est un sort ou une potion de résurrection bah c'est la mort définitive de votre personnage.Cependant je suis gentil et j'offre la possibilité à ceux qui n'ont pas de points de destins de revivre.Si un dieu voit que vous mourrez mais que vous avez été un bon serviteur , il se pourrait qu'il soit clément et qu'il vous accorde un point de destin.Cependant le joueur devra avoir accompli des événements importants dans sa vie.Les joueurs qui ont rien fait et qui sont mort bêtement seront mort définitivement.

►Et si personne m'aime et que je meurt pour de bon ?

Très simple , vous devez recommencer un nouveau perso.Lors de votre fiche de présentation , vous devrez faire des lignes pour avoir un niveau et le staff vous offrira un niveau en dédommagement sauf si vous souhaiter tout recommencer.

https://rem1595.1fr1.net/index.htm

Contenu sponsorisé



Revenir en haut  Message [Page 1 sur 1]

Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum